Unigal Repository

MODEL GAMIFICATION APLIKASI KUIS DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS (Studi Kasus Kelas V SDN 3 Cigorowong-Cisayong-Kab. Tasikmalaya)

Show simple item record

dc.contributor.author Teti, Karlina Wiantini
dc.date.accessioned 2026-10-09T04:04:47Z
dc.date.available 2026-10-09T04:04:47Z
dc.date.issued 2026-07-25
dc.identifier.uri http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/10719
dc.description.abstract Model Gamification Aplikasi Kuis Digital untuk Meningkatkan MotivasiBelajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS (Studi Kasus Kelas V SDN 3 Cigorowong-Cisayong) Nama Teti Karlina Wiantini, NIM 2125250002 Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa kelas V SDN 3 Cigorowong pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Hal tersebut disebabkan oleh penyampaian materi yang kompleks dan abstrak, serta penggunaan metode evaluasi konvensional yang cenderung monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses, langkah-langkah, serta mengevaluasi dampak penerapan model gamifikasi melalui kuis digital sebagai solusi inovatif berbasis teknologi terpusat. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan jenis studi kasus. Data dikumpulkan melalui teknik observasi terstruktur, wawancara mendalam, angket motivasi, dan studi dokumentasi. Pemilihan informan dilakukan menggunakan teknik purposive sampling yang terdiri dari 10 siswa kelas V sebagai informan utama dan guru kelas sebagai informan pendukung. Poin-poin temuan berdasarkan komponen instrumen penelitian menunjukkan bahwa arsitektur gamifikasi kuis digital (seperti Quizizz dan Wordwall) yang diintegrasikan via Smart TV berhasil memengaruhi perilaku belajar melalui tiga indikator utama: (1) Mekanika (Mechanics), penggunaan poin otomatis dan papan peringkat (leaderboard) memicu kompetisi yang sehat dan meningkatkan konsentrasi siswa; (2) Dinamika (Dynamics), pembungkusan materi lewat narasi petualangan dan fitur bantuan (power-ups) memberikan kebebasan untuk gagal sehingga melatih regulasi emosi dan strategi kelompok tanpa membuat siswa panik saat salah menjawab; (3) Umpan Balik (Feedback), respon instan sistem berupa warna visual serta sesi pembahasan pasca-kuis berhasil memotong rantai tunggu penilaian dan mereduksi miskonsepsi materi secara langsung. Evaluasi dampak memperlihatkan kenaikan signifikan rata-rata nilai kognitif siswa dari 64 menjadi 84, serta peningkatan aspek afektif di mana 8 dari 10 siswa menjadi lebih berani menjawab. en_US
dc.description.sponsorship Pembimbing I Dr. H. Enas, SE., M.M. Pembimbing II Dr. Asep Amam, M.Pd. en_US
dc.publisher Magister Administrasi Pendidikan, FKIP en_US
dc.subject Model Gamifikasi, Mekanika, Dinamika, Umpan Balik, Kuis Digital, Motivasi Belajar. en_US
dc.title MODEL GAMIFICATION APLIKASI KUIS DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPAS (Studi Kasus Kelas V SDN 3 Cigorowong-Cisayong-Kab. Tasikmalaya) en_US
dc.type Thesis en_US


Files in this item

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record

Search Repository


Browse

My Account