<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
<title>Biology Education</title>
<link href="http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/3241" rel="alternate"/>
<subtitle/>
<id>http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/3241</id>
<updated>2026-09-15T06:27:01Z</updated>
<dc:date>2026-09-15T06:27:01Z</dc:date>
<entry>
<title>PENGARUH MEDIA GAMIFIKASI DIGITAL PADA PEMBELAJARAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA</title>
<link href="http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9891" rel="alternate"/>
<author>
<name>Lahmawati, Tia</name>
</author>
<id>http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9891</id>
<updated>2026-09-13T23:19:25Z</updated>
<published>2026-08-19T00:00:00Z</published>
<summary type="text">PENGARUH MEDIA GAMIFIKASI DIGITAL PADA PEMBELAJARAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
Lahmawati, Tia
Tia Lahmawati. Judul Skripsi “Pengaruh Media Gamifikasi Digital pada &#13;
Pembelajaran Model Problem Based Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa.” &#13;
Penelitian ini dilatar belakangi oleh motivasi belajar siswa yang masih rendah. &#13;
Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh media gamifikasi digital &#13;
pada pembelajaran model Problem Based Learning terhadap motivasi belajar siswa &#13;
kelas X MA Ad-Dahriyah Kota Tasikmalaya pada materi ekosistem. Waktu &#13;
penelitian pada bulan Maret sampai Juni 2026. Populasi dan sampel dalam &#13;
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X MA Ad-Dahriyah Kota Tasikmalaya. &#13;
Anggota populasi terdiri dari satu kelas dengan jumlah 28 siswa. Desain penelitian &#13;
yang digunakan adalah One-Group Pretest-Postest Design. Instrumen yang &#13;
digunakan berupa angket motivasi belajar dan lembar observasi. Data hasil &#13;
penelitian dianalisis secara statistik menggunakan uji Wilcoxon. Hasil penelitian &#13;
menunjukkan adanya pengaruh media gamifikasi digital pada pembelajaran model &#13;
Problem Based Learning terhadap motivasi belajar siswa. Hal ini ditunjukkan &#13;
dengan hasil uji hipotesis yang diterima. Berdasarkan perhitungan uji Wilcoxon &#13;
diketahui bahwa W&#13;
hitung&#13;
≤ W&#13;
daftar&#13;
, dimana nilai 56,5 ≤ 117 pada data angket motivasi &#13;
belajar dan 72 ≤ 117 pada data lembar observasi. Sehingga dapat disimpulkan &#13;
bahwa media gamifikasi digital pada pembelajaran model Problem Based Learning&#13;
berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa.
</summary>
<dc:date>2026-08-19T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>PENGARUH MEDIA GAMIFIKASI DIGITAL PADA PEMBELAJARAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA</title>
<link href="http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9890" rel="alternate"/>
<author>
<name>Lahmawati, Tia</name>
</author>
<id>http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9890</id>
<updated>2026-09-13T23:18:51Z</updated>
<published>2026-08-19T00:00:00Z</published>
<summary type="text">PENGARUH MEDIA GAMIFIKASI DIGITAL PADA PEMBELAJARAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
Lahmawati, Tia
Tia Lahmawati. Judul Skripsi “Pengaruh Media Gamifikasi Digital pada &#13;
Pembelajaran Model Problem Based Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa.” &#13;
Penelitian ini dilatar belakangi oleh motivasi belajar siswa yang masih rendah. &#13;
Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh media gamifikasi digital &#13;
pada pembelajaran model Problem Based Learning terhadap motivasi belajar siswa &#13;
kelas X MA Ad-Dahriyah Kota Tasikmalaya pada materi ekosistem. Waktu &#13;
penelitian pada bulan Maret sampai Juni 2026. Populasi dan sampel dalam &#13;
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X MA Ad-Dahriyah Kota Tasikmalaya. &#13;
Anggota populasi terdiri dari satu kelas dengan jumlah 28 siswa. Desain penelitian &#13;
yang digunakan adalah One-Group Pretest-Postest Design. Instrumen yang &#13;
digunakan berupa angket motivasi belajar dan lembar observasi. Data hasil &#13;
penelitian dianalisis secara statistik menggunakan uji Wilcoxon. Hasil penelitian &#13;
menunjukkan adanya pengaruh media gamifikasi digital pada pembelajaran model &#13;
Problem Based Learning terhadap motivasi belajar siswa. Hal ini ditunjukkan &#13;
dengan hasil uji hipotesis yang diterima. Berdasarkan perhitungan uji Wilcoxon &#13;
diketahui bahwa W&#13;
hitung&#13;
≤ W&#13;
daftar&#13;
, dimana nilai 56,5 ≤ 117 pada data angket motivasi &#13;
belajar dan 72 ≤ 117 pada data lembar observasi. Sehingga dapat disimpulkan &#13;
bahwa media gamifikasi digital pada pembelajaran model Problem Based Learning&#13;
berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa.
</summary>
<dc:date>2026-08-19T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>PENGARUH MEDIA GAMIFIKASI DIGITAL PADA PEMBELAJARAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA</title>
<link href="http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9643" rel="alternate"/>
<author>
<name>Lahmawati, Tia</name>
</author>
<id>http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9643</id>
<updated>2026-09-11T03:18:35Z</updated>
<published>2026-08-19T00:00:00Z</published>
<summary type="text">PENGARUH MEDIA GAMIFIKASI DIGITAL PADA PEMBELAJARAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA
Lahmawati, Tia
Tia Lahmawati. Judul Skripsi “Pengaruh Media Gamifikasi Digital pada &#13;
Pembelajaran Model Problem Based Learning terhadap Motivasi Belajar Siswa.” &#13;
Penelitian ini dilatar belakangi oleh motivasi belajar siswa yang masih rendah. &#13;
Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh media gamifikasi digital &#13;
pada pembelajaran model Problem Based Learning terhadap motivasi belajar siswa &#13;
kelas X MA Ad-Dahriyah Kota Tasikmalaya pada materi ekosistem. Waktu &#13;
penelitian pada bulan Maret sampai Juni 2026. Populasi dan sampel dalam &#13;
penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X MA Ad-Dahriyah Kota Tasikmalaya. &#13;
Anggota populasi terdiri dari satu kelas dengan jumlah 28 siswa. Desain penelitian &#13;
yang digunakan adalah One-Group Pretest-Postest Design. Instrumen yang &#13;
digunakan berupa angket motivasi belajar dan lembar observasi. Data hasil &#13;
penelitian dianalisis secara statistik menggunakan uji Wilcoxon. Hasil penelitian &#13;
menunjukkan adanya pengaruh media gamifikasi digital pada pembelajaran model &#13;
Problem Based Learning terhadap motivasi belajar siswa. Hal ini ditunjukkan &#13;
dengan hasil uji hipotesis yang diterima. Berdasarkan perhitungan uji Wilcoxon &#13;
diketahui bahwa W&#13;
hitung&#13;
≤ W&#13;
daftar&#13;
, dimana nilai 56,5 ≤ 117 pada data angket motivasi &#13;
belajar dan 72 ≤ 117 pada data lembar observasi. Sehingga dapat disimpulkan &#13;
bahwa media gamifikasi digital pada pembelajaran model Problem Based Learning&#13;
berpengaruh signifikan terhadap motivasi belajar siswa.
</summary>
<dc:date>2026-08-19T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
<entry>
<title>Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Virtual Laboratory Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa SMA</title>
<link href="http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9550" rel="alternate"/>
<author>
<name>Rahmawati</name>
</author>
<id>http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9550</id>
<updated>2026-09-10T06:46:23Z</updated>
<published>2026-08-19T00:00:00Z</published>
<summary type="text">Pengaruh Model Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Virtual Laboratory Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa SMA
Rahmawati
Pelaksanaan praktikum belum dilaksanakan secara optimal serta penggunaan media pembelajaran masih terbatas, pada pembelajaran belum menerapkan model pembelajaran yang berpusat kepada siswa sehingga keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran kemampuan berpikir tingkat tinggi tidak berkembang secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Problem Based Learning berbantuan Virtual Laboratory terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa SMAN 1 Pamarican. Waktu penelitian pada bulan Januari sampai Mei 2026. Populasi penelitian adalah seluruh kelas XI SMA Negeri 1 Pamarican. Sampel yang digunakan yaitu kelas XI – F2 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI – F3 sebagai kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik Purposive sampling. Penelitian ini menggunakan metode quasai eksperimental design. Variabel penelitian dibatasi pada kemampuan berpikir tingkat tinggi C4-C6. Instrumen yang digunakan berupa tes tulis pretest  dan postest  dengan jumlah 6 butir soal essay. Data yang diperoleh diolah secara statistik menggunakan uji normalitas dan uji hipotesis dengan uji W (Wilcoxon). Hasil penelitian menunjukan adanya pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) berbantuan Virtual Laboratory terhadap kemampuan berpikir tingkat tinggi siswa SMA pada mata pelajaran biologi. Hal ini di tunjukan dengan nilai W hitung ˂ W tabel yaitu 0 ˂ 89.
</summary>
<dc:date>2026-08-19T00:00:00Z</dc:date>
</entry>
</feed>
