<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0">
<channel>
<title>Biology Education</title>
<link>http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/3241</link>
<description/>
<pubDate>Fri, 28 Aug 2026 06:57:44 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-08-28T06:57:44Z</dc:date>
<item>
<title>Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Berbantuan Media Flashcard Terhadap Kualitas Hasil Belajar Kognitif Siswa Terhadap Materi Klasifikasi Makhluk Hidup</title>
<link>http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9201</link>
<description>Pengaruh Model Pembelajaran Discovery Learning Berbantuan Media Flashcard Terhadap Kualitas Hasil Belajar Kognitif Siswa Terhadap Materi Klasifikasi Makhluk Hidup
Sri Assifa, Sifa
Hasil belajar kognitif merupakan salah satu aspek penting yang harus dimiliki siswa dalam proses pembelajaran. Namun, rendahnya hasil belajar kognitif siswa pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup menunjukkan perlunya penerapan model pembelajaran yang mampu meningkatkan keaktifan dan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model pembelajaran Discovery Learning dengan bantuan media flashcard terhadap kualitas hasil belajar kognitif siswa kelas VII SMP pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Waktu penelitian pada bulan Maret sampai Mei 2026. Populasi penelitian ini adalah seluruh kelas VII SMP Negeri 1 Cikoneng. Sampel yang digunakan yaitu kelas VII-E sebagai kelas eksperimen dan kelas VII-B sebagai kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimen dengan bentuk desain Two Group Pretest-Postest. Variabel penelitian dibatasi pada hasil belajar kognitif C1-C4. Instrumen yang digunakan berupa tes tulis pretest dan postest dengan jumlah 20 butir soal pilihan ganda. Data yang diperoleh diolah secara statistik menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis dengan uji t. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh model pembelajaran Discovery Learning berbantuan media flashcard terhadap kualitas hasil belajar kognitif siswa pada materi klasifikasi makhluk hidup. Hal ini ditunjukkan dengan nilai t-hitung &gt; t-tabel yaitu 7,73 &gt; t-tabel 1,67.
</description>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9201</guid>
<dc:date>2026-07-29T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Penerapan Model Game Based Learning Berbantuan Media Aplikasi Wordwall Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Siswa Kelas XI Pada Materi Sistem Pernapasan</title>
<link>http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9128</link>
<description>Penerapan Model Game Based Learning Berbantuan Media Aplikasi Wordwall Dalam Meningkatkan Kemampuan Analisis Siswa Kelas XI Pada Materi Sistem Pernapasan
Lestari, Diani
Penelitian ini didasarkan pada kemampuan analisis siswa yang masih rendah. Kemampuan analisis siswa salah satunya dipengaruhi oleh kurang optimalnya pemanfaatan model pembelajaran, sehingga guru dituntut untuk mampu menerapkan model pembelajaran yang efektif dengan memanfaatkan media digital, sehingga guru harus mampu merancang pembelajaran yang dapat mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh dan efektivitas model Game Based Learning berbantuan media aplikasi Wordwall dalam meningkatkan kemampuan analisis kelas XI pada materi Sistem Pernapasan. Waktu penelitian pada bulan April 2026. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMAN 1 Rancah. Sampel yang digunakan adalah kelas F-3 sebagai kelas eksperimen dan kelas F-4 sebagai kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling. Penelitian ini menggunakan metode quasi eksperimental design.  Instrumen yang digunakan berupa soal uraian dengan jumlah 6 butir soal. Data yang diperoleh diolah secara statistik menggunakan uji normalitas, uji hipotesis dengan Wilcoxon dan uji efektivitas (Effect Size). Hasil penelitian menunjukkan model Game Based Learning berbantuan media aplikasi Wordwall berpengaruh dan efektif dalam meningkatkan kemampuan analisis siswa kelas XI pada materi Sistem Pernapasan.  Berdasarkan uji hipotesis bahwa Whitung &lt; Wdaftar yaitu 0 &lt; 136,33 dan uji efektivitas (Effect Size) yaitu 0,53 dengan kriteria sedang.
</description>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9128</guid>
<dc:date>2026-07-29T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan Media Baamboozle Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Materi Sistem Ekskresi (Penelitian ini dilaksanakan di Kelas XI F3 SMA Negeri 1 Rancah)</title>
<link>http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9127</link>
<description>Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament Berbantuan Media Baamboozle Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Materi Sistem Ekskresi (Penelitian ini dilaksanakan di Kelas XI F3 SMA Negeri 1 Rancah)
Puspita Maharani, Dewi
Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran biologi yang masih rendah. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan media Baamboozle terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem ekskresi. Penelitian dilaksanakan menggunakan pendekatan kuantitatif metode Pre-Eksperimental dengan desain penelitian One Group Pretest – Posttest Design. Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 1 Rancah dengan sampel siswa kelas XI F3 yang diambil menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen hasil belajar yang digunakan berupa tes tulis Pretest - Posttest dalam bentuk essai yang mengacu pada indikator ranah kognitif level Higher Order Thinking Skills (HOTS). Data hasil penelitian dianalisis secara statistik dengan uji normalitas dan uji hipotesis menggunakan uji Z. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan media Baamboozle terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem ekskresi. Hal ini ditunjukkan dengan data berdistribusi normal dan uji hipotesis diterima. Berdasarkan perhitungan uji Z diketahui bahwa Zhitung ≥ Ztabel dimana nilai Zhitung 2,71 ≥ Ztabel 2,33. Sehingga dapat disimpulkan model pembelajaran Teams Games Tournament berbantuan media Baamboozle berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi sistem ekskresi.
</description>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9127</guid>
<dc:date>2026-07-29T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Quizizz terhadap Hasil Belajar Kognitif (Pada Materi Ekosistem Kelas X MAN 3 Ciamis)</title>
<link>http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9126</link>
<description>Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Quizizz terhadap Hasil Belajar Kognitif (Pada Materi Ekosistem Kelas X MAN 3 Ciamis)
wari'ah, Nala
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya penerapan model pembelajaran yang mampu meningkatkan keterlibatan kognitif siswa dalam pembelajaran Biologi, khususnya pada materi ekosistem. Materi ekosistem memiliki karakteristik kompleks karena membahas hubungan antar komponen, aliran energi, serta keseimbangan lingkungan, sehingga membutuhkan kemampuan berpikir tingkat tinggi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning berbantuan Quizizz terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi ekosistem kelas X MAN 3 Ciamis. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pre-experimental design bentuk one-group pretest-posttest design. Sampel penelitian berjumlah 16 siswa kelas X-1 yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Data dianalisis menggunakan N-Gain, uji normalitas, dan Uji hipotesis menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest sebesar 40,31 meningkat menjadi 86,56 pada posttest, dengan rata-rata gain sebesar 46,25. Nilai N-Gain sebesar 0,79 atau 78,59% termasuk kategori tinggi. Hasil uji normalitas menunjukkan data berdistribusi normal dengan χ² hitung 1,00 &lt; χ² tabel 5,99. Hasil uji paired sample t-test menunjukkan t hitung 17,01 &gt; t tabel 2,131, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Dengan demikian, model pembelajaran Game Based Learning berbantuan Quizizz berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi ekosistem. Penelitian ini berkontribusi sebagai alternatif pembelajaran berbasis permainan digital untuk mendukung peningkatan hasil belajar kognitif siswa.
</description>
<pubDate>Wed, 29 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://repository.unigal.ac.id:8080/handle/123456789/9126</guid>
<dc:date>2026-07-29T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</channel>
</rss>
